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Innovación educativa. Un lugar para la convivencia

Actualizado: 4 may 2023

La educación puede lograr sus finalidades más trascendentales mediante el uso sistemático de la tecnología educativa, empleando diversos medios y recursos para el aprendizaje escolar, ya sean los tradicionales, o las herramientas que ofrecen las tecnologías de información y comunicación (TIC). Torres, P. C., y Cobo, J. K. (2017).


Pareciera a simple vista que al hablar de innovación educativa los caminos a transitar se enmarcan en el uso de las TIC, hecho distante de la realidad, cabría pensar en ella mejor, como la puesta en marcha de procesos, estrategias, ideas, etc., de forma planificada y sistematizada, con el objetivo de introducir cambios en las prácticas educativas vigentes. Su propósito es, por tanto, la transformación de la realidad educativa para su mejora, modificando actitudes o metodologías que intervienen en los procesos de enseñanza y aprendizaje. (Navarro, 2017)

Se puede pensar entonces desde una abstracción de las tendencias en Innovación Educativa, que ella puede darse desde: Una perspectiva institucional, relacionada con la toma de decisiones o la planeación estratégicas entre otras; una perspectiva del profesorado. Concerniente con el quehacer docente, la impartición de los contenidos curriculares; el desarrollo de competencias transversales. Ligada al desarrollo de las habilidades como el trabajo en equipo y el uso de las TIC; una perspectiva de extensión institucional. En la que se desarrollan los que tienen que ver con la labor de extensión hacia la sociedad y la formación permanente. (García-Peñalvo, 2016)


Fuente: (García-Peñalvo, F.J., 2015) Mapa de tendencias en Innovación Educativa

En este contexto, se percibe que dichas tendencias de innovación educativa no se dan de manera aislada, sino que se configuran en un mapa de relaciones, un claro ejemplo de ello lo constituye el proceso que desarrolla, el Gimnasio Fontana de Bogotá, donde desde una perspectiva institucional se realiza una propuesta innovadora de integración curricular.


En el artículo “La integración curricular y la innovación educativa” publicado en la Revista de Educación No 13 de la Fundación Convivencia, se hace un análisis de la tesis de grado, La integración curricular ¿una innovación educativa? Estudio de caso del Gimnasio Fontana (Ibañez; 2015), escrita por Lady Viviana Ibáñez, profesora de este Colegio, en la que se da una mirada a la problemática y a los beneficios de esta alternativa de innovación.



La propuesta plantea entre otros temas, una relación diferente con el currículo, como, por ejemplo, la fragmentación del conocimiento en disciplinas, privilegiando la “construcción de saberes”. Otro aspecto, hace hincapié en la relación que tienen los estudiantes con su proceso de formación, pasando de ser actores pasivos, a tener un rol activo en su construcción, rol determinado por los temas que son de su interés.

“…el Gimnasio la Fontana toma como núcleos integradores tres temas particulares: “el cuerpo, la tierra y la ciudad”. Estos temas, abstractos y generales, sirven de base para que, en un primer momento al diseñar el plan curricular, los maestros formulen preguntas específicas, con las que se concretan estos temas, al mismo tiempo que se hacen más complejos, al relacionarlos entre sí y al acercarlos a la realidad inmediata y concreta del estudiante”. (Revista de Educación Fundación Convivencia, 2013)

El desarrollo de competencias transversales donde se despliegan temas de innovación, en por ejemplo, el trabajo colaborativo/en equipo y el uso de las TIC, se conjuga perfectamente con la perspectiva del profesorado para innovar, es el caso de los docentes Yamile Castellanos, Yary Castellanos, Julio Salazar y Wilton Casas, estudiantes de la Maestría en Educación de la Universidad Javeriana, quiénes investigaron[1] acerca del efecto de usar el videojuego Minecraft como recurso educativo para potenciar el trabajo colaborativo en los estudiantes.

El texto “Los videojuegos y la construcción del trabajo colaborativo” menciona como “La investigación mostró que la adopción del juego Minecraft como herramienta pedagógica tiene efectos directos en la promoción del trabajo colaborativo de los estudiantes… Los estudiantes se distribuyen el trabajo, consultan entre ellos, discuten; y toda esta actividad se despliega como una danza frente al lente de la cámara: la danza que les impone el trabajo colaborativo”. (Revista de Educación Fundación Convivencia, 2018)

La investigación permitió descubrir, en palabras de los autores, “la importancia que tiene el videojuego como recurso educativo que potencia la colaboración. En cuanto establece relaciones más cercanas entre los sujetos involucrados en el aula de clase (…)” (Castellanos et al. 2016, 93)

Ya sea a partir de la investigación o desde el llamado a una convocatoria la innovación surge en la escuela, tal es el caso del Programa SIMAS, en el que participo la Escuela Normal Superior de Ubaté (ENSU), junto con International Corporation of Network Knowledge (ICONK)-, i3net y la Fundación de Educación Superior Nueva América (FESNA). El software SIMAS, está enfocado en el “estudio del ser de las palabras” que los usuarios del programa de computador utilizan para nombrar las cosas que los rodean, así como en el de la relación de esas palabras entre ellas.

“El proyecto incluyó, por supuesto, no solo el diseño de este software, sino también la observación al utilizarlo de grupos de estudiantes y de docentes. Este ejercicio se hizo en la Escuela Normal Superior de Ubaté – ENSU- en concreto con grupos de estudiantes de los grados Séptimo y Once. De esta observación se concluyó que el programa SIMAS contribuye a promover el pensamiento crítico en los niños y jóvenes, así como fortalece la relación entre los docentes y los estudiantes”, afirma el autor del artículo “Las ontologías y las tics en el aula: el Programa Simas” en la edición No 13 de la Revista de Educación fundación Convivencia.

“Ningún maestro innovador puede alcanzar los recursos y experiencias caminando en solitario.” (EAFIT, 2017) parte de la respuesta dada por la docente Mary Lache, al hablar de los Centro de Innovación en 2016, cuando la Secretaría de Educación de Bogotá organizó jornadas de consulta con maestras, maestros y directivos docentes de la ciudad, con el fin de conocer sus expectativas respecto a la iniciativa de crear estos centros. En “La Promesa de los Centros de innovación para el maestro” además de establecer como la innovación se hace con otros, como punto de encuentro, de apoyo, se manifiesta que los mismos deben acoger cualquier propuesta innovadora sin importar de dónde proceda, siempre y cuando “respondan al objetivo de mejorar las condiciones de la educación”.

Es así como, si entendemos la innovación como la práctica educativa que incorpora algo nuevo dentro de la realidad existente, en virtud de la cual esa realidad resulta modificada (Rivas, 2000), parece claro que la innovación es una fuente imprescindible de ideas y de saberes y a su vez un lugar desde el cual se piensa en el otro, para mejorar los procesos, para trabajar colaborativamente, en general un lugar en el que surge la convivencia.



Referencias
  • Fundación Convivencia (2017). Las ontologias y las tics en el aula: El programa SIMAS. Revista de Educación Fundación Convivencia No 13. Pág 21 -26.

  • Fundación Convivencia (2017). La integración curricular y la innovación educativa. Revista de Educación Fundación Convivencia No 13. Pág 6 -10.

  • Fundación Convivencia (2018). Los Videojuegos y la Construcción del Trabajo Colaborativo. Revista de Educación Fundación Convivencia No 17. Pág 11 -14.

  • García-Peñalvo, Francisco. (2016). En Clave De Innovación Educativa. Construyendo El Nuevo Ecosistema De Aprendizaje.

  • García-Peñalvo, F.J., 2015. Mapa de tendencias en Innovación Educativa. Education in the Knowledge Society (EKS) 16, 4, 6-23. DOI= http://dx.doi.org/10.14201/eks2015164623.

  • Ibañez Peña, Lady Viviana (2015). La Integración Curricular ¿Una Innovación Educativa? Estudio de Caso Gimnadio Fontana. Tesis para optar al título de Maestría en Educación. Universidad Pedagógica de Nacional. Bogotá.

  • Navarro, A. E., Jiménez G. E., Rappoport, R. S., y Thoilliez R. B. Fundamentos de la investigación y la innovación educativa Primera edición: marzo de 2017. Universidad Internacional de La Rioja, S. A. Pág 23

  • Rivas, M. (2000). Innovación educativa. Teoría, procesos y estrategias. Madrid: Síntesis.

  • Torres, P. C., y Cobo, J. K. (2017). Tecnología educativa y su papel en el logro de los fines de la educación. Educere: Revista Venezolana de Educación. Pág, 31-40

 

[1] La investigación es útil para construir la nueva base de conocimiento que permitirá afrontar las nuevas necesidades educativas de forma más precisa y facilitará la toma de decisiones; se trata de uno de los dos ejes del proceso de innovación. Y, por otro lado, el desarrollo de innovaciones educativas mediante la puesta en marcha de proyectos es el otro eje del proceso, la práctica que legitima la investigación. La combinación de ambas habitualmente se denomina I+D+I (investigación, desarrollo e innovación)


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